Что такое метавселенные и есть ли у них будущее?
Введение в понятие мета-вселенной
Термин «метавселенная» вошел в обиход не так много времени назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Современное определение метавселенной включает в себя интеграцию цифровых областей, усиленной и цифровой реалий, электронных хозяйств и взаимосвязанных систем. Это не не просто отдельное софт или видеоигра, а скорее система топ рейтинг казино связанных между собой вселенных, в которых участники могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
Главные особенности виртуальных миров
Пример: российский художник Даниил Кузьмин продал серию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
- Стабильность: вселенные находятся независимо от нахождения пользователя.
- Связь: участники могут вступать в контакт друг с другом и с окружающей средой.
- Экономика: локальная экономика с потенциалом трейдинга виртуальными ресурсами.
- Индивидуализация: формирование особенных образов и контента.
- Масштабируемость: потенциал параллельного нахождения миллионов юзеров.
Несмотря на то, что видеоигровая индустрия является ведущим драйвером эволюции метавселенных, их потенциал выходит далеко за рамки досуга.
Эволюция виртуальных пространств: от Second Life до современных площадок
Для того чтобы разобраться в явлении виртуальных миров глубже, важно определить их основные признаки:
Одна из самых дискуссионных вопросов недавних лет – внутренняя экономика цифровых вселенных. Внутри многих площадок действуют локальные деньги:
- Roblox – площадка для создания собственных видеоигр и социальных мест.
- Fortnite – изначально шутер от третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный виртуальный вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Создание масштабной виртуальной вселенной требует комбинации сразу нескольких передовых разработок:
Технологии за кулисами цифровых вселенных
Для генерации Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала обычной частью быта. Они без труда перемещаются среди сообщениями, соцсетями и геймами. Цифровая вселенная для них – это логичное развитие привычных цифровых платформ.
Цифровая и расширенная среда
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для коллективного творчества – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В виртуальной реальности школьники устраивают тусовки с товарищами по классу без учета удаленности городов.
Искусственный интеллект
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Cloud компьютинг
Эти средства можно обменивать на прикид для аватаров, украшения или даже недвижимость! Например, территория почвы в Decentraland может обходиться в несколько тыщ долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Цифровая вселенная глазами пользователя: переживания юношества
Клауд сервисы гарантируют масштабируемость: тысячи хостов в разных странах дают возможность миллионам пользователей оставаться подключенными синхронно без тормозов и отключений.
Всякий из представленных разработок по-своему воплощает концепцию мета-вселенной: некоторые фокусируется на творчество юзеров, другие на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
- Свыше 80% юных особей 13–24 годов хотя бы раз участвовали в виртуальные события (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% думают, значимым способность персонализировать личного аватара.
- Больше трети уже сейчас пробовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Виртуальная действительность (VR) дает возможность войти в электронное пространство с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), с другой стороны, встраивает виртуальные элементы на физический пространство через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Применение виртуальных миров вне увеселений
Это говорит о том, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Просвещение
Деятельность
Социокультурные инициативы
Обсуждая о развитии виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток сформировать устойчивый онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам возводить дома, создавать бизнесы и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что вершина востребованности Second Life достиг разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и сохранила свою аудиторию.
Творчество и обычаи
Хозяйство цифровых вселенных: как она устроена?
Данные особенности отличают виртуальные миры от традиционных сетевых игр или общений в чате. В этом месте разрабатывается комплексная замена физической действительности – со собственными правилами, экономикой и традициями.
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Метавселенные могут стать основой для инклюзивных инициатив: люди с инвалидностью получают шанс странствовать по миру без ограничений; организации казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри виртуальных пространств.
С тех самых техпроцессы продвинулись далеко вперед в своем развитии. Появились более новые проекты:
Вызовы эволюции виртуальных миров
Техничные ограничения
Правовые дела
Защита информации
Психологические угрозы
Как русские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK представила личную площадку VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Yandex проводит эксперименты с сервисами дополненной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.Ru вкладывает средства в производство социальных VR-приложений через филиальные компании MY.GAMES.
Столичный Технический университет начал образовательный программу, в котором учащиеся осваивают создавать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают подъем количества {стартапов